
的生态系统 Linux 上的游戏 它已经生长多年了。但它也存在一个根本性问题:太多项目各自独立地应对相同的挑战。在这种情况下, 出现 el 开放游戏联盟(OGC)这是一个旨在规范 Linux 游戏领域几个最活跃的组织并协调其工作的全新组织。
这个团队成立之初就怀揣着一个明确的理念: 别再重复发明轮子了。 在每个面向游戏的发行版中,我们将共同推进内核、驱动程序、输入工具和图形游戏环境等关键组件的开发。这对于那些越来越多地选择基于 Linux 的 PC 和掌上游戏机来替代 Windows 和专有系统的用户来说尤为重要。
开放游戏联盟究竟是什么?
开放游戏联盟(Open Gaming Collective)自诩为一个协作工作组,汇集了来自一些最专注于游戏开发的Linux平台的开发者。其主要目标是: 协调关键部件的开发 这样就不会出现十个团队各自孤立地解决同一个问题的情况,而是一个所有人都可以共同努力的基础。
相关项目官方论坛和博客上发布的公告反复强调同一个观点:时间太长了, Linux 上的游戏体验过于分散。每个发行版都对内核应用了自己的补丁,维护了自己的输入工具,并以自己的方式打包了 GameScope 等基本元素,这增加了工作量,并在本质上追求相同游戏体验的系统之间产生了行为差异。
加入 OGC 的项目
该组织的核心成员实际上已经构成了Linux游戏生态系统的核心。已公开的成员名单包括:
- 巴兹石(通用蓝)这是一个基于 Fedora 的 Linux 发行版,旨在为桌面和掌上游戏机提供流畅的游戏体验。虽然其开发者并不喜欢称其为传统意义上的“发行版”,但实际上它作为一个完整的系统运行,在联想拯救者 Go 等设备上作为 SteamOS 的替代方案非常受欢迎。
- 嵌合体操作系统这是一个以“游戏主机”为中心的系统,它直接启动到客厅风格的界面,其设计目的是让用户只需打开电脑即可开始游戏。
- 野原该项目也基于 Fedora,在游戏界以集成优化、补丁和工具而闻名,旨在无需大量手动配置即可进行游戏。
- Playtron 以及他们的 Playtron OS 系统,该系统专注于独特的游戏环境,并正在开发一个完全专用于视频游戏的操作系统。
- Fyra Labs负责 Ultramarine 等项目的人员贡献了他们在 Fedora 系统和将现代技术集成到桌面方面的经验。
- 鼠兔操作系统该方案专注于性能,并充分利用现有硬件进行游戏,从而开辟了一片市场。
- ShadowBlip 和 ASUS Linux这些举措与对特定硬件的支持密切相关,例如华硕游戏设备,这些设备需要在 Linux 下进行特定调整才能发挥最佳性能。
根据开发人员的解释, OGC内部没有严格的等级制度。尽管 Bazzite 是率先宣布成立该组织的项目之一,但他们指出,其理念是参与者之间平等合作,共享知识和工作,而没有单一的“领导者”来设定方向。
主要目标:减少Linux游戏领域的碎片化
OGC存在的理由是解决讨论中最常被提及的问题之一: Linux 作为游戏平台碎片化。每个面向游戏的发行版都花费数年时间对内核进行修补,定制图形驱动程序,调整与控制器、方向盘和其他外设的兼容性,并构建自己的解决方案来管理便携式游戏机的输入。
这种方法意味着 这项工作被反复重复。一个团队负责与特定掌机型号的兼容性,另一个团队负责添加对特定方向盘的支持,第三个团队负责修复某些蓝牙控制器的问题……而这些改动大多没有系统地共享。结果就是,某些游戏或设备在一个版本上可以正常运行,但在另一个版本上却不行,而且最终用户也无法得到明确的解释。
OGC的支持者提议改变模式: 集中精力处理关键部件 例如内核、输入工具和 GameScope 等关键软件包,然后将这些改进分发给所有参与的发行版。这样,针对一个平台制作的修复程序就可以更直接地移植到其他平台,避免每个项目各自独立运行的感觉。
“OGC内核”:系统核心的一项共同努力
该倡议的支柱之一是创建一个 项目间共享内核内部称为“OGC 内核”。其目标是让所有 Linux 内核的更改都在一个公共存储库中进行开发和测试,而不是像以往那样,每个发行版都维护自己的内核分支,并针对掌上游戏机、最新 GPU 或游戏外设进行特定的补丁。
这种方法的目的是: 安全启动支持等功能改进的游戏控制器和操纵杆的兼容性,或者对方向盘和其他配件的支持,不必在每个系统上重复实现,而是集成到单个内核中一次,所有遵循该项目的发行版都可以使用。
OGC官员也坚称他们的策略很明确 “上游优先”这意味着 OGC 内核中包含的补丁从一开始就旨在提交审核并最终纳入官方 Linux 内核。因此,我们的目标并非创建一个与主项目并行的封闭分支,而是通过集体努力,加速将面向游戏的改进集成到整个社区使用的标准内核版本中。
Open Gaming Collective 希望统一控制器和输入的管理方式:InputPlumber
对用户而言,另一个最明显的变化,尤其是在 Bazzite 的情况下,与以下方面有关: 用于管理便携式游戏机输入的工具此前,Bazzite 一直使用其名为 HHD(手持守护程序)的解决方案来控制集成控件的响应、风扇管理、RGB 灯光或扳机和操纵杆的行为等各个方面。
加入开放游戏联盟后,就决定了 放弃 HHD 并迁移到 InputPlumber这是一个入门级框架,已被其他一些游戏系统采用,例如 SteamOS、ChimeraOS、Nobara、Playtron GameOS、Manjaro Handheld Edition 和 CachyOS Handheld Edition。此举不仅仅是一项技术变革,更是 Linux 便携设备领域对事实上的标准做出的明确承诺。
对用户而言,其理念是他们过去使用HHD时所习惯的功能可以迁移到新的设备上。 尽可能多地集成到Steam界面本身中。 (Steam 用户界面)及其相关工具。RGB 灯光或风扇控制等参数将通过更统一的菜单呈现;对于无法集成到菜单中的选项,计划采用简单的可视化叠加层,类似于 Bazzite 用户已经熟悉的功能,但由 InputPlumber 提供支持。
开发人员强调,对于那些拥有特别敏感的硬件或依赖特定库的硬件的用户来说, 可以保留以前的版本。 一段时间内,他们正在讨论回滚和版本锁定系统,该系统允许他们在修复潜在问题的同时继续使用之前的库,这对于避免让使用不太常见设备的用户陷入困境至关重要。
开放游戏联盟 (Open Gaming Collective) 与 Valve 的图形堆栈和软件包开展合作
除了内核和输入之外,开放游戏联盟还希望协调以下方面的工作: 围绕 Steam 的图形堆栈和工具 质子其中重点之一是共享和共同改进 GameScope,GameScope 是许多发行版使用的合成器,它提供了一种更可控的全屏游戏模式,具有类似游戏主机的行为。
在这个领域,其目的是 错误修复和优化会系统地共享。这样一来,与其每个项目都自行对游戏、图形驱动程序或视频堆栈组件应用补丁,不如随着时间的推移,诸如发行版之间的性能差异或仅在特定系统和硬件组合上出现的图形故障等问题逐渐减少。
Bazzite也表达了其意愿 与 OGC 分享他们为 Valve 软件包开发的补丁其理念是,为改善 Steam 及其工具的使用体验而进行的调整不应局限于单个发行版,而应惠及所有参与其中的用户,并通过上游方法最终惠及 Linux 社区的其他成员。
对 Bazzite 进行实际更改并使用新启动器进行测试
Bazzite加入开放游戏联盟不仅仅是一个意向声明;它还包含着…… 他们的路线图做出了一些具体改变除了采用 OGC 内核并将 HHD 替换为 InputPlumber 之外,该团队还开始进行以下方面的试验: 新游戏启动器选项.
提到的运动之一是测试 Faugus Launcher 或可替代 LutrisFaugus 是一款在 Linux 系统上管理来自多个商店和平台游戏的资深工具,目前正被考虑作为一项实验性工具。Bazzite 的开发者表示,如果他们最终决定切换并把 Faugus 设置为默认启动器,他们会至少提前六个月通知用户,以便他们有时间适应。
这类决策表明了……的程度 OGC 中的合作并不意味着放弃每个发行版的个性。虽然内核、驱动程序和底层基础架构是共享的,但每个项目仍然可以自由决定如何组织其界面、预装哪些工具,以及在用户启动设备时提供何种体验。
一个小问题和一个大问题尚未解决。
作为一名Linux游戏玩家,我想到几点。首先,Valve并非开放游戏联盟(Open Gaming Collective,简称OGC)的成员,SteamOS也将继续独立运营。因此,OGC发行版不会直接受益于Valve的合作,SteamOS也不会受益于OGC的合作。
另一个问题是反作弊技术:如果这些技术是在内核级别实现的,那就无能为力了,所以无论多少力量联合起来,这种情况都会继续下去。
开放游戏联盟:向更简洁的游戏 Linux 系统迈进一步
创造 开放游戏联盟 这反映了Linux游戏生态系统内部思维方式的转变:不再将资源分散在重复性任务上,而是转向构建一个可作为多个系统基础的通用技术层。通过内核、InputPlumber输入、驱动程序管理以及GameScope等工具的改进等方面的共同努力,该平台正朝着以下方向发展: 选择发行版更多的是个人喜好问题,而不是基本的兼容性问题。如果合作继续下去,并且这些改进真正能够传达到上游,那么无论是在台式机还是便携式游戏机上,欧洲的游戏玩家和开发者都将发现一个更稳定、更一致、更易于上手的 Linux 游戏系统。
